Šach s počítačom patrí k najzaujímavejším témam, ktoré spájajú svet hier s vývojom umelej inteligencie. Kým kedysi ľudia vnímali šach s počítačom ako zábavnú, no predvídateľnú výzvu, dnes už nik nepochybuje o tom, že stroje v tejto hre prekonali aj tých najlepších ľudských veľmajstrov. Cesta k tomuto bodu však nebola krátka.
Historické bádania dokazujú, že šach pôvodne nemal terajšiu formu. Jeho pôvod pravdepodobne siaha do starovekej Indie. Staroindické rukopisy spomínajú hru nazývanú v sanskritskom jazyku čaturanga, čo znamenalo štvorstranný. Symbolicky to vyjadrovalo štyri druhy indického vojska: slony, vozy, jazdcov a pešiakov. Ich veliteľom bol kráľ. Na hre sa zúčastňovali štyria hráči, každý bojoval proti každému. Farba kameňov bola čierna, žltá, červená a zelená, ťahy sa určovali vrhnutím kocky. Asi v 4.- 6. storočí n.l. - sa šach dostal do Perzie.
V prvej polovici 7. storočia - si Arabi podrobili Perzskú ríšu, a okrem iného pozdvihli hru, zvanú vtedy šatrandž (hrali ju už len dvaja súperi) na veľmi vysokú úroveň. Do Európy sa šach dostal tromi prúdmi: cez severnú Afriku do Španielska okupáciou Maurov (asi v 9. 15.
Prvé Pokusy: Keď Šach s Počítačom Ešte Neexistoval
Myšlienka, že by stroj mohol hrať šach, sa objavila už v 18. storočí. Vtedy vznikol slávny "Turek" - mechanický automat, ktorý údajne hral šach. Neskôr sa ukázalo, že išlo o podvod - vo vnútri stroja sa skrýval človek. Napriek tomu tento podvod odštartoval predstavu, že stroj môže zvládnuť aj zložité intelektuálne úlohy.
Prvé reálne pokusy o šach s počítačom prišli až v 20. storočí. Alan Turing, jeden z otcov počítačovej vedy, navrhol šachový algoritmus ešte pred tým, ako vôbec existoval počítač, ktorý by ho dokázal spustiť. V roku 1951 Claude Shannon publikoval zásadnú štúdiu, v ktorej popísal, ako by mohol šachový program fungovať. Tieto základy sa stali východiskom pre ďalšie generácie programátorov.
Prečítajte si tiež: Šachový program: Návod
Prvé Šachové Programy: Slabí, ale Nadšení Hráči
V 60. a 70. rokoch začali vedci vyvíjať prvé šachové programy, ktoré už skutočne hrali šach s počítačom. Tieto systémy využívali jednoduché pravidlá a obmedzené vyhodnocovanie pozícií. Hoci nedokázali poraziť ani priemerného hráča, vývojári v nich videli obrovský potenciál.
Jeden z prvých významných programov sa volal Mac Hack VI a vznikol v MIT v roku 1966. Tento program ako prvý porazil registrovaného šachistu v oficiálnom turnaji. V tom čase to bol obrovský úspech a ukázal, že šach s počítačom má budúcnosť.
Zápasy Stroj vs. Človek
Vývoj pokračoval a v 80. rokoch sa objavili prvé šachové počítače, ktoré si mohli kúpiť aj bežní ľudia. Napriek obmedzeným možnostiam týchto zariadení sa dalo povedať, že šach s počítačom už nebol len doménou laboratórií. Zároveň sa však rozbehol vývoj profesionálnych programov, ktoré sa sústredili na výzvu poraziť najlepších ľudských hráčov.
Zlom prišiel v roku 1996, keď program Deep Blue od IBM nastúpil proti vtedajšiemu svetovému šampiónovi Garriemu Kasparovovi. V prvom zápase síce Kasparov vyhral, no o rok neskôr, v roku 1997, prehral v odvetnom zápase. Prvýkrát v histórii dokázal stroj poraziť úradujúceho majstra sveta v klasickom šachu. Od tohto momentu už šach s počítačom prestal byť o tom, či stroj môže človeka poraziť - začalo sa hovoriť o tom, ako ďaleko sa ešte stroj dokáže dostať.
Kasparov vs. Deep Blue
Súboj medzi Garrym Kasparovom a strojom Deep Blue sa odohral v rokoch 1996 a 1997. Turnaj sa uskutočnil v rokoch 1996 a 1997 a prilákal pozornosť celého sveta. Turnaj medzi Deep Blue a Kasparovom vyvolal veľký záujem verejnosti.
Prečítajte si tiež: Najlepší dvojhmotný zotrvačník
Ľudia boli fascinovaní schopnosťou stroja hrať šach konzistentným a strategickým spôsobom. Mnoho divákov sledovalo zápasy naživo a ďalší sledovali výsledky naživo v televízii a na internete. Turnaj Deep Blue proti Kasparovovi mal tiež veľkú propagáciu.
O podujatí informovali médiá z celého sveta, ktoré vysielali reportáže o zápasoch a účastníkoch. Hlavní aktéri turnaja Garry Kasparov bol považovaný za najlepšieho šachistu svojej generácie a v roku 1996 hral prvýkrát proti Deep Blue.
Deep Blue bol stroj navrhnutý spoločnosťou IBM na hranie šachu, ktorý bol navrhnutý tak, aby vyzval najlepších hráčov na svete. Súboj medzi Kasparovom a Deep Blue mal významné dôsledky vo svete šachu a technológií.
Víťazstvo Deep Blue dokázalo, že počítače sú schopné poraziť najlepších ľudských hráčov tej doby, čo podnietilo nový záujem o AI a šachové algoritmy. Aj keď víťazstvo Deep Blue znamenalo prelom v šachovej histórii, Kasparov zostáva významnou postavou šachového sveta.
Stret medzi Kasparovom a Deep Blue zostáva jednou z najvýznamnejších udalostí v šachovej histórii. Bola široko medializovaná, vzbudila veľký záujem medzi amatérmi i profesionálmi a ďalej ju študujú a analyzujú výskumníci a šachoví historici.
Prečítajte si tiež: Umenie v šachu
Od stretu Kasparova a Deep Blue technológia elektronických šachovníc značne pokročila. Dnešné šachovnice sú výkonnejšie, intuitívnejšie a ponúkajú lepší zážitok z hry. Navyše, vyvinula sa aj umelá inteligencia, ktorá umožňuje počítačom hrať zložitejšie a premyslenejšie ťahy.
11. mája 1997 sa v New Yorku zapísal do histórie. Išlo o odvetu zápasu na šesť partií medzi šachovým veľmajstrom Garri Kasparovom a šachovým superpočítačom Deep Blue firmy IBM, ktorý sa konal 10. februára 1996 vo Filadelfii v USA a skončil triumfom ruského šampióna 4:2. Do šachovej histórie však vtedy zápas vošiel aj prvou výhrou počítača v turnajovej partii nad úradujúcim majstrom sveta.
V auguste 1996 Garri Kasparov súhlasil s odvetou. Tá sa konala v New Yorku (USA). So záujmom očakávaný súboj medzi vtedajším najlepším šachistom Garri Kasparovom a superpočítačom firmy IBM Deep Blue sa začal 3. mája 1997. Kasparov sa v prvej partii ujal vedenia. Deep Blue zvíťazil v druhej partii. Remízou sa skončila tretia partia zápasu a rovnako aj štvrtá a piata.
V záverečnej šiestej partii 11. mája 1997 sa šachový superpočítač Deep Blue napokon stal prvým počítačom, ktorého program v zápase na šesť partií zdolal úradujúceho majstra sveta Garri Kasparova. Celkove sa zápas skončil 3,5:2,5 v prospech superpočítača, za čo tím jeho programátorov získal odmenu 700.000 dolárov. Kasparovovi pripadlo 400.000 dolárov.
Na 35. poschodí Equitable Center v Midtown Manhattan sa hral šachový zápas. V stávke bola výhra1,1 milióna dolárov. Bolo to 11. mája 1997.
Moderné Šachové Programy: Neporaziteľní Partneri
Po ére Deep Blue nastúpili ďalšie silné programy ako Fritz, Rybka, Houdini či Komodo. Každý z nich posunul hranice výpočtovej sily a šachovej analýzy. Dnes sa medzi najvýkonnejšie šachové programy radí Stockfish - open-source projekt, ktorý neustále vylepšujú dobrovoľníci z celého sveta. Šach s počítačom vďaka nemu dosiahol úroveň, ktorú ľudský mozog jednoducho nedokáže napodobniť.
Ďalším revolučným krokom sa stal program AlphaZero od spoločnosti DeepMind. Tento program sa nenaučil hrať šach zo zbierok ľudských partií, ale hral proti sebe milióny hier a samostatne objavil vlastné stratégie. AlphaZero porazil aj Stockfish a ukázal, že stroj nemusí napodobňovať človeka - môže hru uchopiť celkom novým spôsobom.
Šach s Počítačom Dnes: Učenie, Tréning a Zábava
Dnes slúži šach s počítačom nielen ako výzva, ale aj ako nástroj. Hráči využívajú programy na analýzu vlastných partií, tréning otvorení a porovnávanie ťahov. Na internete si každý môže zahrať šach s počítačom podľa zvolenej úrovne, od začiatočníka až po silného protivníka.
Aj v školách a šachových kluboch sa šach s počítačom stal bežnou súčasťou tréningu. Namiesto hodín strávených nad knihami môžu mladí hráči okamžite získať spätnú väzbu a zlepšovať sa rýchlejšie než kedykoľvek predtým.
Niektorí hráči sa boja, že počítače môžu hru „pokaziť“ tým, že ju úplne vyrátajú. Realita je však iná. Šach s počítačom otvára nové dimenzie - ľudia objavujú nepoznané stratégie, učia sa efektívnejšie a dokážu sa zlepšovať aj bez trénera.
Budúcnosť Šachu a Umelej Inteligencie
Šach s počítačom ukázal svetu, čo dokáže dobre navrhnutý algoritmus. To, čo sa začalo ako hra medzi pár nadšencami, dnes slúži ako príklad pre vývoj umelej inteligencie v medicíne, doprave či financiách. Vývojári si na šachu otestovali princípy, ktoré teraz pomáhajú riešiť aj omnoho zložitejšie úlohy.
Zároveň však šach s počítačom pripomína, že aj vo svete technológií ostáva priestor pre človeka.
V priebehu rokov sa počítače začali používať na hranie šachu. Prvé elektronické šachovnice boli primitívne a nemohli konkurovať ľudským šachistom. Od slávneho zápasu medzi Deep Blue a Garrym Kasparovom sa však technológia vo svete šachu výrazne vyvinula. Dnes je pre šachistov všetkých úrovní jednoduché a cenovo dostupné postaviť sa supervýkonným počítačom.
Dostupnosť Šachových Programov pre Všetkých Hráčov
Na hranie šachu na počítači už nemusíte byť technologický expert. Moderné šachové programy sa ľahko používajú a sú prístupné všetkým hráčom, bez ohľadu na ich úroveň.
Ak ste vášnivým šachistom alebo chcete túto hru objaviť po prvýkrát, pozývame vás, aby ste objavili našu kolekciu elektronických šachových súprav. S našimi vysokokvalitnými produktmi si budete môcť vychutnať napínavý a náročný herný zážitok, či už ste začiatočník alebo skúsený hráč.
Garry Kasparov: Legenda Šachu
Garry Kasparov sa narodil 13. apríla 1963 v Baku v Azerbajdžane a je považovaný za jedného z najlepších šachistov všetkých čias. Na svetovom rebríčku sa umiestnil na prvom mieste 225 mesiacov po sebe a vyhral množstvo prestížnych medzinárodných turnajov.
Kasparov sa angažoval aj v politike a stal sa strongným zástancom demokracie a ľudských práv, vrátane odporu voči ruskému politickému systému. Kasparov začal hrať šach v šiestich rokoch a rýchlo prejavil svoj výnimočný talent pre túto hru. Vo veku 13 rokov vyhral svoje prvé juniorské majstrovstvá Ruska a v 16 rokoch sa stal juniorským majstrom sveta. Vo veku 22 rokov sa víťazstvom nad Anatolijom Karpovom stal najmladším majstrom sveta v šachu všetkých čias, čo je rekord, ktorý platí dodnes.
Garry Kasparov je často označovaný ako „tiger z Baku„, a to kvôli svojmu rodnému mestu Baku, hlavnému mestu Azerbajdžanu. Túto prezývku dostal pre svoju odhodlanosť a vôľu vybojovať víťazstvá nad svojimi súpermi v najťažších šachových turnajoch. Jeho agresívny a odvážny štýl hry, v kombinácii s jeho inteligenciou a hlbokými znalosťami šachovej hry, prispel k jeho povesti „tigra z Baku“.
„Dokáže hrať antipočítačový šach,“ tvrdí slovenská šachová jednotka Ján Markoš. Niekedy robí až nepochopiteľné absurdné ťahy, na začiatku nezriedka dvakrát potiahne tou istou figúrkou (čo odporuje šachovým príručkám).
Umelá inteligencia (AI - artificial intelligence) je aktuálne horúcim trendom a stáva sa každodennou súčasťou nášho života. Prináša technologický pokrok, čerstvý vietor do mnohých odvetví a mení spôsoby akým sa učíme, žijeme či pracujeme.
Niektorí ľudia vnímajú AI ako technologický zázrak a boli by asi riadne prekvapení, keby vedeli, že umelá inteligencia v skutočnosti nie je až taká nová.
Už v staroveku (pred pár tisícami rokov) starovekí filozofi diskutovali o otázkach života a smrti a práve v tomto období vynálezcovia začali vytvárať mechanické hračky, ktoré nazvali automatmi (automata). Automaton, ďalej ako automat, pochádza zo starovekej gréčtiny a znamená „konanie na základe vlastnej vôle“.
V 17. storočí sa filozof Rene Descartes začal zaoberať teóriou, že jedného dňa budú stroje schopné rozmýšľať a rozhodovať sa. Svoj myšlienkový koncept v roku 1637 zapísal do knihy Diskurz o metóde. Stroje rozdelil na tie, čo by sa mohli jedného dňa naučiť vykonávať jednu špecifickú úlohu a tie, ktoré by sa mohli prispôsobiť hociktorej práci. Dnes sú tieto oblasti známe ako špecializovaná a všeobecná AI.
Alan Turing bol priekopnícky britský matematik a počítačový vedec, ktorý je často považovaný za otca umelej inteligencie. V roku 1950 Turing navrhol test, neskôr známy ako Turingov test, aby určil schopnosť stroja prejaviť inteligentné správanie nerozlíšiteľné od ľudského.
Dartmouthská konferencia, ktorá sa konala v lete 1956 na Dartmouth College, je považovaná za kľúčovú udalosť, ktorá definuje umelú inteligenciu ako novú oblasť štúdia. Práve na tejto konferencii bol vytvorený termín „umelá inteligencia“ a položila základy pre budúci výskum a vývoj v oblasti AI.
Deep Blue, vyvinutý spoločnosťou IBM, sa zapísal do histórie v roku 1997, keď ako prvý počítač porazil úradujúceho majstra sveta v šachu Garryho Kasparova v zápase šiestich hier. Víťazstvo Deep Blue znamenalo významný míľnik v oblasti AI a ukázalo silu výpočtov hrubou silou a pokročilých algoritmov pri riešení zložitých problémov.
Tabuľka: Významné Míľniky v Histórii Šachu s Počítačom
| Rok | Udalosť | Význam |
|---|---|---|
| 1966 | Mac Hack VI porazil registrovaného šachistu | Prvý program, ktorý porazil človeka v oficiálnom turnaji |
| 1997 | Deep Blue porazil Garryho Kasparova | Prvýkrát stroj porazil úradujúceho majstra sveta |
| 2016 | AlphaGo porazil Lee Sedola v hre Go | Prelomový úspech v hre s obrovskou komplexitou |