Šimon Šicko, vyštudovaný architekt a milovník videohier, sa stal úspešným herným vývojárom a moderným biznismenom. Dnes má Pixel Federation mesačný obrat 600-tisíc eur a minulý rok mali pred zdanením zisk 1,3 mil. eur.
Ako sa Šimon Šicko dostal k práci na videohrách?
V roku 1999 som končil školu a patril som k tým lepším, si myslím. Začínal som na nemeckej hre s obrovským rozpočtom Elveon, ktorá však nakoniec nevyšla. Na tomto projekte som pracoval štyri roky. Ďalej som robil aj na Heroes of Might and Magic 6. Pri Elveone som pochopil, že by som nechcel robiť len architektonické a vizuálne spracovanie, ale chcel by som vytárať aj mechanizmy ako má hra fungovať. Chcel som sa stať herným dizajnérom.
V roku 1982 mi bratranec zo Západného Nemecka poslal konzolu ColecoVision a tam sa to všetko začalo. Keby však v čase, keď som išiel študovať existoval na Slovensku odbor herný dizajn, prihlásil by som sa tam. V roku 1993, keď som nastupoval na VŠVU v Bratislave, bol ale herný priemysel ešte v plienkach.
Vtedy už bolo viacero veľkých vývojárskych štúdií a fungoval predaj v kamenných obchodoch. Premium model znamenal, že si hráč kúpil titul za 40 eur a štúdia na hry potrebovali obrovské rozpočty.
Vznik štúdia Pixel Federation
Firmu som založil v roku 2007 spolu s Filipom Fischerom, Mariánom Fridrichom a manželkou, Luciou Šickovou. Spolupracovali sme aj s Esetom, ale zlom prišiel keď sme pracovali pre HTC Holding, vlastníka firmy ZETOR. Vtedy nás oslovil investor, ktorý do firmy priniesol prostriedky, ktoré sme využili na tvorbu viacerých hier pre Nintendo DS, iPhone aj internetové prehliadače.
Prečítajte si tiež: Koľko stojí brokovnica?
Cesta k úspechu
Od roku 2007 do roku 2010 sme vytvorili viacero hier, ale tie neboli úspešné. Chvíľu sme nevedeli ako ďalej, ale mali sme nápad urobiť hru s vlakmi - Trainstation. V tom čase prišiel druhý investor, zafinancoval hru a odvtedy už sa vezieme.
Ja som mal nápad urobiť hru s vlakmi, ale to ako som si ju predstavoval sa úplne líši od toho ako hra vyzerá dnes. Boli sme našťastie v správny čas na správnom mieste. Prispelo k tomu aj to, že sme to tak pokúšali aj napriek predchádzajúcim zlyhaniam.
Rozdiel medzi Deus Ex: Human Revolution a Trainstation je ako medzi hollywoodskym blockbusterom a dokumentárnym filmom. Postupy pri oboch fungujú úplne ináč a Deus Ex, alebo GTA V má uplne iný pomer medzi produktom a marketingom. Výhoda pri Trainstation je skôr tá, že my vieme okamžite do hry zasiahnuť. Pokiaľ prídeme na to, že je niečo neúspešné, tak to odmeráme, zmeníme a fungujeme inak.
Čo stojí za úspechom Trainstation?
Hlavnou emóciou je zberateľstvo. O vlakoch by sa dalo povedať skôr, že je to zberateľská hra. V Diggy's Adventure predávame netrpezlivosť. Hráč nemusí zaplatiť ani cent, ale pokiaľ tak neurobí musí niekoľko hodín počkať, kým sa mu doplní energia, ale on nie je ochotný čakať.
Keď sťahujem hru do telefónu pre seba, alebo svoje deti, ktorým však sťahujem skôr vzdelávacie hry, tak si najskôr pozriem recenzie a potom si to chcem vyskúšať. A následne keď vidím, že je dobrá tak si dokúpim ďalší level, alebo vylepšenie. Postupom času bude podľa mňa v kamenných obchodoch stále menej hier, pretože len obmedzený počet vývojárov si dovolí dať na vývoj hier rozpočet okolo 150 miliónov dolárov, čo je suma vývoja najúspešnejších videohier.
Prečítajte si tiež: Cena lekárskeho posudku pre zbrojný preukaz
Monetizácia hier
Sú to platby od hráčov. V hrách nemáme žiadnu reklamu, ale aj keď platí menej ako jedno percento hráčov, pri ich obrovskom počte z toho firma dokáže byť v zisku.
Tajomstvo úspechu
Celá firma musí byť neustále v pohybe. Oči a uši treba mať stále nastražené. Treba robiť veci ako prví, všetko si treba najskôr odskúšať podrobnou analýzou a až potom uviesť novinky a zmeny do pohybu. Tak sme si nakrútili videá k Trainstation a celkom sa nám to oplatilo. Tiež ideme prerábať naše hry aj na mobily. Teraz ideme riešiť seamless konkverziu. Ak to nevyjde tak za rok a pol podľa mňa firma končí.
Vzdelávanie a gamifikácia
Chceli by sme hrami a o hrách aj vzdelávať. Našou výhodou je, že nie sme odkázaní na prácu pre iné spoločnosti. Využívame skôr firmy zo Sillicon Valley ako lokálnych. Hráme sa však aj v rámci našej firmy. Predstav si, že robíš vo firme kde na základe toho ako pracuješ získavaš vylepšenia a posúvaš sa stále na vyšší level, ako vo videohre. Chceme aby vďaka takémuto "hraniu" bola práca ľudí vo firme spravodlivo vyhodnotená a na základe toho boli aj spravodlivo ohodnotení a aby v očiach ostatných mali spravodlivú firemnú "hodnosť".
Plány do budúcnosti
Chceli by sme dokončiť "transportnú hernú divíziu". Máme už prototyp hry s loďami, chceli by me robiť aj lietadlá a potom by sme to všetko chceli spojiť do hry kde by fungovali všetky tieto druhy dopravy, vrátane vlakov. Ďalšia vetva firmy by a mala zaoberať staviteľskými vecami. Robíme aj hru kde sa bude stavať hotel, prototyp už máme hotový. Potom je to strategicko vojenský žáner, ktorý zastupuje Emporea. A štvrtým žánrom jsú adventúrno-rpg hry.
Hrou, ktorá je mojou šálkou kávy z nášho portfólia je Emporea so žánru fantasy. Aj Diggy's Adventure smeruje k tomu, že to bude rpg - hra na hrdinov. Chcel by som robiť Diablo, ale na to aby sme išli na inú platformu mimo hier na sociálnych sieťach by sme potrebovali aspoň tri roky.
Prečítajte si tiež: FN Scar: Cena verzus popularita
Vzory
Veľkým vzorom je pre mňa Blizzard (tvorcovia stratégií Warcraft a Starcraft, rpg série Diablo a tiež najúspešnejšej online hry World of Warcraft). Páči sa mi najmä ich prístup, keďže sa snažia aby ich hry boli dokonalé. My sa skôr snažíme o to aby boli produkty hotové a mohli sme ich spustiť, testovať a potom vylaďovať smerom k dokonalosti.