Ohnivá Kópia Zbraň: Čo to je?

V japonskom hernom štúdiu Capcom sa o svoje originálne franšízy starajú ako málokde. Dokazujú to aj najnovším prírastkom Wilds zo série Monster Hunter, ktorý je pre štúdio zároveň rekordérom. Iba 3 dni stačili na pokorenie 8 miliónov predaných kópií, čím hra jasne predbehla predošlý Monster Hunter World, ako aj tituly zo známych sérií Resident Evil, Devil May Cry či Street Fighter. Akčné RPG zasadené do otvoreného herného sveta ponúka hráčom jedinečný zážitok z lovenia monštier najrozmanitejších veľkostí a tvarov, robí tak už viac ako 20 rokov a robí to úspešne.

Ak nerátame početné rozšírenia a porty, Wilds je v poradí 6. Fanúšikovia si tak na tohtoročnú novinku museli počkať dlhých 7 rokov a čas strávený vývojom je vo väčšine ohľadov viditeľný, hmatateľný aj citeľný. S tým je ale nutné dodať, že hra má aj svoje slabšie stránky a neduhy, ktoré celkový dojem mierne pošliapavajú.

Úplne na začiatok si predstavíme príbehovú linku, na ktorú sa Capcom výrazne zameral. Spočiatku som si myslel, že pôjde výsostne o lovenie a nekončiacu akciu, aby som po pár hodinách zistil, že v tomto prípade to tak nebude. Nevedel, alebo nechcel, som si predstaviť, čo by tu robilo nejaké zvlášť dlhé príbehové pozadie v hlavnej kampani. Naopak, už od začiatku je dôraz kladený na predstavenie postáv, siahodlhé dialógy a postupné uvedenie do deja. Hlavná postava Lovca je súčasťou expedície snažiacej sa o nájdenie istého starého kmeňa ľudí v „území nikoho“, čo pochopiteľne vedie k prvým stretom s monštrami.

Napriek tomu, že kampaň s príbehom zaberie približne 14 hodín času, zo scenáristickej stránky nejde o nič prevratné. Príbehová kampaň je plná filmových cutscén a s pokračujúcim dejom prirodzene prichádzajú aj nové mechaniky, ktoré treba postupne zapájať do hrania. V podstate ide o veľmi dlhý tutoriál, ktorý som ako nováčik na začiatku hltal, ale s plynúcimi hodinami strávenými vo Forbidden Lands som si uvedomil, že už je len veľmi málo nových vecí, ktoré mi môže ponúknuť. Uznávam ale, že bol stráviteľný, náučný a navyše umne zasadený priamo do hry v doslovnom štýle „škola hrou“.

S tým išlo ruku v ruke aj čoraz častejšie preskakovanie cutscén a precitnutie, že príbehovo ma hra nechytila. Až po kampani totiž začína tá pravá zábava - end game -, a to z hľadiska výpravnosti, príbehu aj samotného gameplayu.

Prečítajte si tiež: Zbrane, ktoré spôsobili hrôzu v prvej svetovej vojne

Keď som si písal poznámky z hrania, dlho som rozmýšľal, ako opísať herný svet. Rozlohou aj z hľadiska dynamiky. Došiel som k záveru, že označenie „tak-akurát“ je z môjho pohľadu najvýstižnejšie. Dá sa povedať, že mapky sú obrovské, a zároveň plné najrozmanitejších foriem života, kde nuda nie je na programe dňa. Na pešo by bolo cestovanie medzi regiónmi zdĺhavé, preto je vždy pripravený verný Seikret (operený raptor/wyverna). S ním brázdite najrôznejšie prostredia od púští, cez lesy až po zasnežené hory a tundru (skrátka taká klasika s prvkami fantasy), kde sú ekosystémy na seba naviazané ako civilizácie na veľké rieky v minulosti.

Po nasadnutí na Seikreta sa sám vydáva za cieľom questu, no vy máte možnosť s ním z cesty zísť a z jeho chrbta pozbierať cestou všetko, čo stojí za malú odbočku. Rozdiely klímy a striedanie dvoch sezón majú priamo vplyv na vašu hru, pretože ovplyvňujú aj výskyt monštier. Tie podľa meniacich sa sezón nielen migrujú po mape, ale dokážu sa aj úplne vytratiť.

A akokoľvek mi príbeh prišiel obyčajný, nedá sa mu uprieť snaha skrz dialógy, lokality, faunu a flóru o prepojenie s ekosystémom a vytvorenie akejsi analógie k našej planéte. Rovnaký pocit navodzujú aj rôzne kultúry ľudí naprieč hernými regiónmi odrážajúce spôsob života alebo maskovanie krajiny, v ktorej žijú. Ako som bol spočiatku skeptický k interakciám s prostredím, postupne si ma získali všemožné maličkosti od zhadzovania balvanov na monštrá až po využívanie svetlušiek pri súbojoch na oslepenie. Ak je niečo v okolí poruke (v zmysle, že je to jemne zvýraznené svietiacim efektom), prečo to nevyužiť?

Ak by sa vám ale predsa len nechcelo všade chodiť a krajinky už máte prejdené odpredu-odzadu, v neskorších častiach hry získate schopnosť rýchleho presunu medzi lokáciami (fast travel). Na potulkách krajinou oceníte aj možnosť postaviť si dočasné kempy všade, kde vám to príde nevyhnutné. Tie slúžia takisto ako body (alebo checkpointy, ak chcete) pre fast-travel a skutočne je na vás, kde si ich postavíte.

Pretože ak je niečo, čo Wilds robí naozaj brilantne, tak sú to práve rôzne beštie a ich lov. Pre mňa boli prakticky všetky monštrá nové, aj keď s viacerými z nich som sa už stretol pri zoznamovaní sa so sériou skrz videá. A sú to kreatúry vskutku majestátne a rozmanité. Od tých najbežnejších a v potravinovom reťazci najspodnejších, až po dokonalých predátorov ako Jin Dahaad alebo Uth Duna. Človek by miestami neveril, koľko nápadov sa dá vtesnať do jednej hry a Wilds rozhodne nekončí pri dizajnoch.

Prečítajte si tiež: Ako si vybrať zbraň

Pri nových stretnutiach sa preto hodí spomenúť si na chvíle pri cvičiacom sude v kombinácii so skúsenosťami z lovu. Dokonca aj po hodinách hrania som si pri niektorých beastoch povedal, že „wow, to čo je ty vole“ a veľmi som sa bavil pri aplikovaní nových stratégií podľa typu monštra, ako aj terénu. Po chvíli rozdávania rán sa navyše na monštrách ukážu ich oslabené miesta, na ktoré chcete ďalej prirodzene cieliť a ukončiť ich utrpenie. Tento prvok zvaný Wounds som si veľmi rýchlo obľúbil, nakoľko priamo ukazoval miesta, kde som monštrum trafil už viackrát.

Aby to nestačilo, nastali situácie, kedy sa zhruba v polovici boja s jedným beastom na mieste zjavil ďalší obrovský tvor. Len tak, lebo si prišiel ochrániť teritórium. Ukázať dominanciu. To všetko v sprievode burácajúcej hudby, ktorá aj z menších súbojov dokázala vyťažiť viac. Niečo epickejšie, než aké to v skutočnosti bolo.

Úplne na začiatku si môžete vybrať zo 14 základných typov zbraní rozosievajúcich hrôzu a s každou z nich sa zmení aj váš playstyle. Nemusíte sa ale báť, že by ste sa potom museli fixovať len na jeden štýl boja. Vymeniť zbraň a začať s novým herným štýlom je rovnako jednoduché ako privolať Seikreta. Zatiaľ čo pri meči je postava ťažkopádnejšia, ale jedným dobre miereným hitom dokáže narobiť monštru poriadnu paseku, s bowgunom som si pripadal mrštný ako ryba vo vode s taktikou vystrieľať zásobník, zmeniť pozíciu a tak dokola.

Pri každej zo 14 zbraní sú k dispozícii aj špeciálne útoky a vylepšenia, ktoré robia z lovu ešte komplexnejší zážitok. Musím ale povedať, že najviac ma bavilo kosiť korisť z diaľky, kde som sa doslova vyžíval v prepínaní nábojov podľa situácie. Čelil som viacerým menším potvorkám? Mód brokovnice bol pripravený. Potreboval som monštrum postupne oslabiť? Volil som jedovaté náboje s poškodením v čase (dotky). Chcel som v čo najkratšom čase udeliť na jedno miesto najväčšie poškodenie? Skrátka od klasických mečov a kladív, cez strelné zbrane a unikáty ako Hunting Horn s bonusmi pre spojencov (skladáte si v súbojoch melódie lol) je Monster Hunter Wilds rajom pre milovníkov rôznych štýlov hrania/zabíjania.

Zbrane so sebou nesú viac než len mechaniky úderov/výstrelov a pridávajú každému hráčovi možnosti využívať najrôznejšie pohyby a combá tak, aby si každý našiel to svoje. Duálne meče, kopija so štítom, luk, kuša, všestranná sekera alebo originálny Hunting Horn? Opäť s nekonečnými možnosťami vylepšení a efektov, ktorými môžete potešiť svoje zbrane, ale v prvom rade seba. Ohnivá sekera, ľadový meč či jedovaté šípy sú len malým predkrmom toho, čo vás počas prispôsobovania postavy čaká.

Prečítajte si tiež: Využitie držiakov na zbrane

Lov sa stával postupne náročnejším z hľadiska obludnosti monštier, ale nikdy som si nepovedal, že „toto monštrum sa nedá zdolať“. Zároveň som ale pracoval na vylepšovaní zbraní, takže to šlo ruku v ruke. Ocenil som napríklad taký detail, že po tuhom boji sa môj obrovský meč zatupil a potreboval som ho naostriť. A keď už naozaj prituhlo, vždy boli k dispozícii ďalší lovci, ktorí po vyslaní signálu o pomoc vždy dorazili. Či už NPC alebo reálni hráči. Pretože áno, Monster Hunter Wilds disponuje aj kooperatívnym multiplayerom pre štyroch hráčov. A ak náhodou nemáte poruke žiadneho kamaráta, čo bol aj môj prípad, vždy sa môžete pridať k inej partii hľadajúcej ďalšieho člena. Dostať sa do lobby inej skupinky je vskutku jednoduché, rovnako ako vytvorenie vlastnej.

Pomedzi to som si farmil suroviny, craftil lepšie zbrane, brnenie či elixíry, alebo som si obzeral postavy iných hráčov v základniach. Crafting sám o sebe prináša prakticky neobmedzené možnosti (rovnako ako tvorba postavy hneď na začiatku), ako si postavu upraviť a zbytočne by som to ďalej nerozmazával. Je na každom, koľko času týmto činnostiam venuje. No a aby som nezabudol - END-GAME! Časť hry po titulkách, kedy kampaň hlási hotovo a nastáva voľné hranie. A práve tu sa dajú utopiť desiatky až stovky hodín hrania, ktoré budú sprevádzať nové a epickejšie monštrá. Tony nového obsahu, primárne teda monštier, sú už ohlásené a ktovie, možno pribudnú aj ďalšie lokality. End-game je jednoducho miestom, kde sa vám ľahko stane, že stratíte pojem o čase.

Graficky nejde o žiadny zázrak a maximálne si poviete, že hra vyzerá „v pohode“. V kontraste toho, že všetko ostatné funguje tak, ako má, je to ale element, kde sa núka zamyslieť, či mu v Capcome predsa len nemohli venovať o trošku viac času. Ten rozmanitý svet by s troškou úprav mohol vyzerať ešte krajšie, rovnako ako monštrá. Nevadilo mi to tak, aby som si Wilds neužil. Postupne, ako sa hra stávala repetitívnejšou, som si ale uvedomil, že všetky farby pôsobia akosi mdlo, miestami hrou prestupujú rozmazané animácie (pri cut-scénach bez akcie si ich človek všimne obzvlášť výraznejšie) a textúry by si taktiež zaslúžili väčšiu nehu a opateru.

Čo mi ale nedalo spávať a pravidelne kazilo dojem z hry boli pomerne časté crashe. Tá hra jednoducho padala a bolo úplne jedno, či som bol práve v súboji, alebo sa len tak potuloval po základnom kempe. Nevadilo by mi, ak by sa to za tých 25 hodín času strávenom v hre stalo párkrát. Ono sa to ale bez preháňania mohlo blížiť k dvojcifernému číslu. Nepomohli ani rady na rôznych fórach a čo je zaujímavé, tak mi hra padala pred aktualizáciou aj po nej. Po poslednom patchi dokonca ešte častejšie. Tešilo ma aspoň, že v tom nie som na PC sám a podobné problémy hlásilo množstvo hráčov.

Ako úplný nováčik v sérii ma Monster Hunter Wilds uchvátil. Nie príbehom a rozhodne nie grafikou - podobných dejových premís sme už videli mnoho a krajšie hry taktiež vychádzajú pravidelne. Nie. Wilds si ma získal priamočiarym prístupom k zabíjaniu všakovakých monštier, komplexnosťou súbojov a dôrazom na taktizovanie. Z hľadiska dizajnov monštier a nekončiacej akcie je hra spleným snom všetkých milovníkov RPG-čiek, ktorí si nepotrpia na príbeh a chcú ukázať skills v rukách. Nádherné prostredia, prepojené ekosystémy, možnosť kooperácie pre štyroch hráčov a kopec originálnych maličkostí dokazujú, že Capcom do série vkladá vždy veľké množstvo úsilia a je to vidieť (paradoxne nie cez grafickú stránku).

Ako novica vo svete Monster Hunter kvitujem aj prístup ku kampani ako k záživnému tutoriálu slúžiacemu ako príprava pre end-game, kde je hráč absolútne voľný a vydáva sa po Forbidden Lands na vlastnú päsť. Spočiatku chaotickejšie ovládanie, zahlcujúce možnosti craftenia a vylepšovania, ako aj náročnejšie ovládanie sa kampaňou odladia a až po nej začína to skutočné dobrodružstvo. To som pred Wilds nevedel, teraz už by som sa nebál postaviť žiadnemu novému monštru, na ktoré narazím. A ak som aj drvivú väčšinu videl/porazil, Capcom má pripravené tony ďalšieho obsahu práve pre hráčov, ktorí nepočítajú čas strávený v hre na desiatky, ale stovky hodín.

Keď sme sa blížili k výstave Gamescom, mal som v hlave len pár hier, ktoré som potreboval vidieť - a Phantom Blade Zero bola jednou z nich. Titul, ktorý už v traileroch kombinoval všetko, čo ma dlhodobo fascinuje: precízny bojový systém, temné fantasy prostredie a hlboko zakorenené čínske mytologické motívy. A keď som si ho mohol konečne osobne zahrať - hneď niekoľkokrát - vedel som, že Phantom Blade Zero nie je len ďalším klonom soulslike žánru.

Za projektom stojí čínske štúdio S-GAME, ktoré sa s týmto titulom púšťa do svojho doposiaľ najambicióznejšieho dobrodružstva. Ich predchádzajúci titul Rainblood: Town of Death, vytvorený ešte v RPG Makeri, bol malým, no štýlovým hitom na čínskej scéne. Boje sú rýchle, výbušné a choreograficky prepracované - nie náhodou vývojári tvrdia, že sa inšpirovali klasickými kung-fu filmami. Čo však hru okamžite odlišuje, je jej umelecké smerovanie. Phantom World nie je len ďalším tmavým fantasy svetom - je to miesto nasiaknuté čínskou kultúrou, estetikou a mystikou. Miešajú sa tu historické prvky s nadprirodzenými, duchovnými silami a filozofiou, čím vzniká jedinečný vizuálny štýl, ktorývyniká nad konkurenciou.

V koži hlavného hrdinu - zabijaka menom Soul - sa vydávame na cestu pomsty a pravdy. Soul nie je obyčajným bojovníkom. Je to zbraň v službách tajomnej organizácie The Order, a jeho schopnosti tomu zodpovedajú. Boje sú rýchle, výbušné a choreograficky prepracované - nie náhodou vývojári tvrdia, že sa inšpirovali klasickými kung-fu filmami. Každý pohyb pôsobí akoby vopred nacvičený, no zároveň hráčovi poskytuje dostatok kontroly a priestoru na improvizáciu. Dôležitým prvkom sú zbrane typu Phantom Edge. Tie sa správajú ako ultimátne schopnosti - výnimočne silné a často veľmi efektné nástroje na vyradenie silných nepriateľov.

Systém Sha-Chi, ktorý slúži ako „energia“ pre silné útoky a obranné manévre, dodáva boju ďalšiu vrstvu stratégie. Musíte si dôkladne rozmyslieť, kedy použiť Sha-Chi na útok a kedy radšej šetriť na parírovanie či únik. Nie je to však len o útoku. Hra vás núti majstrovsky zvládnuť obranné techniky. Parírovanie a úskoky sú základom prežitia, no Phantom Blade Zero ich posúva o krok ďalej. Očarila ma aj variabilita dokončovacích útokov - okrem klasických finisherov tu nájdete aj ich dvojité verzie, ktoré umožnia jedným ťahom vyradiť viacerých protivníkov.

Čo sa týka sveta samotného, nejde o plnohodnotne otvorený svet. Skôr o tzv. „semi-open world“, teda polootvorený svet pozostávajúci z prepojených oblastí. Každá zóna je navrhnutá tak, aby ponúkala viaceré cesty, skratky a skryté priestory. Veľmi príjemným prekvapením je, že nepriatelia sa po smrti neobnovujú - aspoň nie všetci. To vytvára prirodzenejší pocit pokroku a znižuje frustráciu, keď po náročnom boji nemusíte znova čistiť celý priestor. Na druhej strane, checkpointy - v podobe mystických oltárov - dokážu všetko resetovať, ak sa rozhodnete odpočinúť si.

Grafika pôsobí mimoriadne vyspelo - od nasvietenia, cez dizajn postáv, až po prepracované animácie. Nechýba ani výrazná kamera, ktorá počas kľúčových momentov mení uhly a zdôrazňuje dramatickosť súbojov. Hudobný podklad dokáže vystihnúť každú náladu - od napätých tichých momentov až po adrenalínom nabité súboje.

Hra ponúkne niekoľko úrovní obtiažnosti a po prejdení aj režim New Game Plus - čo naznačuje, že sa vývojári snažia o vysokú opakovateľnosť a dlhodobý záujem. Phantom Blade Zero nie je len ďalšou hrou v dlhom rade soulslike titulov. Je to sebaistý krok nového hráča na scénu, ktorý vie, čo chce povedať - a robí to s gráciou a silou. Ak vás baví precízny súbojový systém, temná atmosféra a estetika, ktorá sa nebojí byť svojská, potom sa Phantom Blade Zero rozhodne zaradí medzi vaše najočakávanejšie tituly.

Jeden z vašich najdôležitejších nástrojov na prežitie je kvalitný nôž. Po tisíckach rokov človek bol závislí na rezných nástrojoch rôznych druhov, aby mu pomohli uspokojiť základne potreby pre prežitie: jedlo. vodu, oheň a prístrešok. Dnes v modernej spoločnosti nie náhodou sa odvolávame na tento nástroj, ako na nôž slúžiaci k prežitiu. Je nemožné nosiť nôž na prežitie stále pri sebe. Bolo by to pre väčšinu nepraktické. Viac menej by ste ho však mali mať k dispozícií, napríklad v kufri auta alebo pod sedadlom. Boli by ste prekvapený ako často ho budete používať aj keď nebudete v situácií ohrozenia. Nikdy som necestoval bez svojho noža na prežitie, dokonca aj keď letím lietadlom. Je vždy pod sedadlom spolujazdca a nikdy som sa nevydal na dobrodružstvo bez neho.

Nôž na prežitie, ako už vyplýva z názvu, je nožom ktorý by vám mal pomôcť prežiť. Ide o nástroj, ktorý musí splniť doslova stovky rôznych funkcií. Keď príde na rad výber vášho noža na prežitie, menej býva spravidla viac, aj napriek tomu čo vidíte v televízií. Zaveste veľký štýlový nôž na stenu a zvoľte si jednoduchý a užitočný dizajn noža na prežitie. Funkčnosť vždy tromfne štýl. Vaša prvá priorita je výkon. Záleží na veľkosti? Áno, ale keď sa jedná o nôž na prežitie, väčší nieje vždy lepší. Ak vaša čepeľ bude príliš veľká, musíte obetovať schopnosť, využívať ho na detailné úlohy, ako je vyvrhovanie drobnej zveri, alebo presné vyrezávanie drobných častí nástražných pascí. Na druhej strane, ak by bol príliš malý neviedol by si dobre s drsnejšími úlohami, ako je sekanie alebo batoning. Batoning je technika štiepania dreva pomocou noža a polena (alebo iného ťažkého predmetu) ktorým sa udiera po čepeli noža. To umožní prerezať a rozštiepiť aj veľké kusy konárov a stromov.

Po tom čo mi prešlo medzi rukami mnoho nožov na prežitie, som našiel ideálnu veľkosť približne 23 - 28 cm na dĺžku. Nôž s pevnou čepeľou je o mnoho trvanlivejší a odolnejší, ako skladací. Aj keď rád nosím skladačku ako EDC (nôž na každodenné nosenie z ang. Spoj alebo kĺb akéhokoľvek druhu je slabosť. Váš nôž na prežitie by mal byť nie len s pevnou čepeľou, ale aj Full Tang. Čo znamená, že tŕň čepele a rukovať sú vyrobené z jedného súvislého kusu kovu. Full tang nôž je o mnoho robustnejší, ako nože čo majú iba polovičný tŕň alebo iný typ tŕňa. V priebehu času sa môžu nože, ktoré nemajú full tang čepeľ uvoľniť a začať sa hýbať v rukoväti, najmä pri náročnejších úlohách, ako je batoning, páčenie a sekanie. Ak sa nôž s čiastkovým tŕňom poškodí a vytrhne z rukoväte alebo sa zlomí samotná rukoväť, môže byť veľmi ťažké a nebezpečné s ním efektívne pracovať. Na druhú stranu full tang nôž je stále veľmi funkčný aj v prípade že príde o svoju rukoväť. Jednoducho sa dá obmotať paragordom a máte pohodlný a priľnavý úchop. Je naozaj ťažké prelomiť masívny kus nepretržitého kovu. Jednoduchý spôsob ako rozpoznať full tang čepeľ je otočiť nôž bokom a hľadať kov medzi dvoma črienkami (rukoväťou).

Ak by vás niekto presviedčal o opaku, existuje mnoho dôvodov, prečo by mal mať váš nôž na prežitie ostrý špicatý hrot. Prvý z nich je sebaobrana proti človeku alebo zvieraťu. Nôž by mal mať špicatý hrot, aby sa dal použiť ako zbraň pri bodaní alebo rezaní a to hlavne skrz srsť alebo vrstvy oblečenia. Rovnako nôž s čepeľou v tvare spear point sa dobre používa ako lovecká zbraň, či už samostatne alebo pripevnená k palici ako kopija. Posledná praktická poznámka - podľa mojich skúseností je tvar čepele spear point najvhodnejší pre všetky druhy úloh, ktoré som si mohol vyskúšať na mnohých kurzoch prežitia či bežne v teréne. Vyvrhovanie a čistenie drobnej zvery, ako sú napr. Váš nôž na prežitie by nemal mať obojstranne brúsenú čepeľ. Obojstranne brúsená čepeľ nieje nutná pre drvinu väčšinu (ak nie všetky) úloh. Taktiež je dôležité, aby zadná strana čepele (chrbát) bola rovná a plochá, nie oblá a zároveň zvierala 90 stupňov. Plochá strana chrbta je ideálna na tvorbu iskier z kresadla. Pri zaoblenej alebo skosenej zadnej strane by to bolo takmer nemožné.

Pravidelne používam svoj nôž na rúbanie veľkých kusov dreva pomocou batoningu, alebo pri vytvárani dreva na podpal, či výstavbe improvizovaného prístrešku. Ak by mal nôž ostrú zadnú hranu nebolo by ho možné používať týmto spôsobom. Taktiež často používam zadnú časť noža ako oporný bod pre palec, čím vytvorím väčšiu páku a zvýšim kontrolu pri zdĺhavých rezbárskych prácach, ako je výroba feather stick (chlpaté polienko - nastruhaný konár na jemné hoblinky) alebo spúšťačov na pasce a slučky.

Rovnako dôležitá ako čepeľ je aj rukovať noža na prežitie. Musí mať dobrú ergonómiu, byť z odolného materiálu a dobre pohlcovať nárazy. Dôležitá je aj jej zadná časť tzv. hruška alebo kladivo. Je ideálna napríklad na zatĺkanie kolíkov od stanu alebo na rozbíjanie ľadu pri divokom love rýb v zime. Niektoré nože sú navrhnuté so zaoblenou alebo zahnutou hlavicou, ktorá nieje vhodná na zatĺkanie. Verím, že využijete všetky možnosti svojho noža.

Nech vám týchto 6 kritérií slúži pri výbere potencionálneho noža na prežitie. Len vy môžete rozhodnúť, u ktorej z týchto vlastností ste ochotný urobiť kompromis. Ostatné veci sú na osobnom vkuse. Na trhu existuje množstvo nožov na prežitie, ktoré spĺňajú týchto 6 bodov, ale napriek tomu sú medzi nimi obrovské rozdieli. Existuje nespočetné množstvo možností v dizajne a štýle, ktoré majú malý vplyv na funkcionalitu noža na prežitie.

Nôž na prežitie nieje žiadna kúzelná palička, ani nemá vnútornú magickú silu šetriť energiu. Skutočná hodnota je v zručnosti toho, kto ho ovláda. Pravá zručnosť pochádza iba z praxe a opakovania danej činnosti. Nemusíte kupovať nôž na prežitie, aby ste ním ozdobili svoju mužskú jaskyňu. V prvom rade je to nástroj, ktorý je určený na používanie. Od počiatku ľudstva nôž pomáhal formovať to ako naši predkovia žili, bojovali, lovili a budovali. Od jaskynných ľudí až po moderných vojakov dneška. Od pradávna bol vzťah medzi mužom a čepeľou veľmi silný. Vyberte si ten svoj múdro.

tags: #ohnivá #kopija #zbraň #čo #to #je