Súťažný poriadok šachu

Ako som už skôr avizoval, je potrebné zamyslieť sa nad naším ovládaním pravidiel FIDE a súťažných poriadkov. Áno, áno, všetci ich ovládame.

Pravidlá šachu FIDE

Pravidlá aachu FIDE (ďalej len Pravidlá) pojednávajú o praktickom šachu. Slovenský text je prekladom anglického textu, ktorý je autentickou verziou Pravidiel šachu schválených na 77. Kongrese FIDE v Drá~anoch (Nemecko) v novembri 2008. Pravidlá aachu nemôžu obsiahnue vaetky mo~né situácie, ktoré môžu nastae v priebehu hry a ani nemôžu upravovae vaetky administratívne otázky. lánkom Pravidiel, by správne rozhodnutie malo bye mo~né dosiahnuť skúmaním podobných situácií, ktoré sú rozoberané v Pravidlách. Pravidlá predpokladajú, že rozhodcovia uplatHujú potrebnú spôsobilose, zdravý úsudok a absolútnu objektivitu.

Základné pravidlá

1.1 Šachovú partiu hrajú dvaja súperi, ktorí striedavo premiestňujú svoje figúrky na atvorcovej doske nazývanej  aachovnica".  s bielymi figúrkami.  je  na eahu" akonáhle jeho súper vykonal svoj ťah. ov je ohrozie  súperovho" krá>a takým spôsobom, aby súper nemal ~iaden prípustný ťah. , ktorý dosiahol tento cie>,  dal mat" súperovmu krá>ovi a vyhral partiu. Nie je prípustné ponechae svojho krá>a napadnutého, vystavie svojho krá>a napadnutiu a ani brae súperovho krá>a. ierne" figúrky).

2.4 Osem zvislých skupín polí sa nazýva  st:pce". Osem vodorovných riadkov polí sa nazýva  rady".

3.1 Nie je dovolené eahae figúrkou na pole obsadené figúrkou rovnakej farby. ase toho istého ťahu. ie ~iadnu figúrku. ného postavenia, môže brae tohto súperovho peaiaka ako keby tento ťahal iba o jedno pole. ase tohto ťahu zamenený na tom istom poli za novú dámu, vežu, strelca alebo jazdca rovnakej farby, akú mal tento peaiak. a nie je obmedzená na figúrky, ktoré boli predtým brané. vykoná  rošádu". ovom prvom rade, ktorý je pova~ovaný za jediný ťah krá>a. il krá>.

Prečítajte si tiež: Karate: Súťažný Poriadok

3.9 Krá> je  v aachu", ak je napadnutý jednou alebo viacerými súperovými figúrkami a to aj vtedy, ak tieto figúrky nemôžu na toto pole ťahae, pretože by potom ponechali alebo vystavili svojho krá>a aachu. , ktorý je na eahu, smie upravie postavenie jednej alebo viacerých figúrok na ich poliach, a to pod podmienkou, že najprv upozorní na svoj zámer (napr. c) jednej figúrky každej farby, musí brae túto súperovu figúrku svojou figúrkou. Pokiaľ to nie je možné, musí ťahae prvou dotknutou figúrkou, ak s ňou môže ťahae, alebo musí brae prvú dotknutú figúrku, ak ju môže brae.  vykonae iný prípustný ťah svojím krá>om vrátane rošády na druhú stranu. asti prípustného ťahu) vypustil figúrku na nejaké pole, nemôže v tomto ťahu touto figúrkou ťahae na iné pole. Ťah sa potom pova~uje za vykonaný. lánku 3.  vypustil vežu na pole predtým kri~ované krá>om. o ju umiestnil na pole premeny. , ktorý dal mat súperovmu krá>ovi. , ktorého súper prehlási, že sa vzdáva.  na eahu nemôže vykonae žiadny prípustný ťah a jeho krá> nie je v aachu. ila  patom".  nemôže dae mat súperovmu krá>ovi akoukoľvek postupnosťou prípustných ťahov. ila  mUtvou pozíciou". í, pokiaľ ťah vedúci k tejto pozícii bol prípustný. ov v priebehu partie. í. d) Partia môže bye nerozhodná, ak sa rovnaké postavenie má vyskytnúť alebo sa práve vyskytlo najmenej tretikrát. i v priebehu posledných aspoň 50 po sebe idúcich ťahoch neurobili ťah akýmkoľvek peaiakom a nebrali žiadnu figúrku.

Čas a hodiny

as ku každému ťahu. asu pou~ite>nému pre alaí úsek hry s výnimkou tzv. asového oneskorenia). as na rozmýšľanie". as navyše k každému ťahu. asu. iatku konania, prehrá partiu. akacia doba je teda 0 minút.  po vykonaní svojho ťahu na šachovnici zastaví svoje hodiny a spustí súperove hodiny. ovi sa musí vždy umožniť zastavie svoje hodiny. í partia.  musí zastavie svoje hodiny tou istou rukou, ktorou vykonal ťah. i musia zaobchádzať s hodinami primerane. ae ich silnýmy údermi, brať hodiny do rúk alebo ich prevracae. innosti využiť pomocníka, ktorý musí bye schválený rozhodcom. lánkov 5.1.a), 5.1.b), 5.2.a), 5.2.b), 5.2.c). 6.10 a) Vaetky údaje na hodinách sa pova~ujú za nezvratné, pokiaľ nenastala zjavná porucha. Šachové hodiny so zjavnou poruchou sa vymenia. ov alebo rozhodca zastaví okamžite hodiny. ítadlo ťahov.  oprávnený dôvod tak urobiť. as zobrazený na šachových hodinách. et ťahov. asu.  alebo jeho súper zastaví hodiny a požiada rozhodcu o pomoc.

Neprípustné ťahy

7.4 a) Ak sa v priebehu partie zistí, že sa vykonal nemožný ťah vrátane brania súperovho kráľa alebo nedodržania požiadaviek na premenu, uvedie sa pozícia do postavenia bezprostredne pred porušením pravidiel. uje partia od posledne zistiteľného postavenia pred porušením pravidiel. lánku 6.13. lánkami 4.3 a 4.6. om prvýkrát, resp. druhýkrát, pridá rozhodca jeho súperovi v obidvoch prípadoch vždy po dve minúty. a prehrou partie. 7.5 Ak sa v priebehu partie zistí, že figúrky boli posunuté zo svojich polí, uvedie sa pozícia do postavenia pred porušením pravidiel. uje partia od posledného zistiteľného postavenia pred porušením pravidiel. lánku 6.14. itateľnejašie, algebraickou notáciou (Príloha C), do partiára predpísaného pre súťaže. lánku 9.2, 9.3 alebo pokiaľ neprerušuje partiu podľa Smerníc pre prípad potreby prerušenia partie, bodu 1.a.  odpovedae na súperov ťah eate predtým, ako ho zaznamená. Musí vaak zapísať svoj predchádzajúci ťah skôr ako vykoná alaí ťah. i si musia zaznamenať ponuku remízy do partiára (Príloha C13). ie pomocníka, ktorý musí bye prijateľný pre rozhodcu. lánku 8.1. lánku 8.4, rozhodca alebo jeho pomocník by sa mali vynasnažiť bye prítomní a zaznamenávať ťahy. V tomto prípade rozhodca okamžite po spadnutí zástavky zastaví hodiny. lánku 8.4, musí si okamžite po spadnutí hociktorej zástavky kompletne zaktualizovae svoj partiár eate pred vykonaním ťahu na šachovnici. i rekonatruovae partiu na druhej šachovnici pod dohľadom rozhodcu alebo jeho pomocníka. i podpíau oba partiáre so zaznamenaním výsledku partie. tu ťahov. , ktorý chce ponúknuť remízu, tak urobí až po vykonaní svojho ťahu na šachovnici, a to pred zastavením svojich a pred spustením súperových hodín. lánok 12.6. Ponuku remízy nemožno spájať so žiadnymi podmienkami. í nejakým iným spôsobom. ov sú rovnaké. Pozície nie sú rovnaké, ak niektorý peaiak mohol bye braný mimochodom a neskôr už nemôže bye braný týmto spôsobom. lánok 6.12.b)). Svoju reklamáciu nemôže odvolae. asu na premýšľanie. uje. 9.6 Partia je nerozhodná, keď vznikne pozícia, v ktorej nemožno dae mat žiadnou nonou postupnosťou prípustných ťahov. ovi, ktorý je na ťahu, zostalo na hodinách menej ako dve minúty, môže reklamovae remízu pred spadnutím svojej zástavky. a) Ak rozhodca súhlasí s tým, že súper nevyvíja úsilie o výhru normálnymi prostriedkami alebo nie je možné partiu vyhrať normálnymi prostriedkami, potom prehlási partiu za nerozhodnú. uje, podľa možnosti za prítomnosti rozhodcu. o najskôr po spadnutí zástavky. i nesmú bez dovolenia rozhodcu opustie hrací priestor. enie a iné miesta stanovené rozhodcom. né prostriedky, pokiaľ ich nemá úplne vypnuté.  prehráva partiu. Súper vyhráva. 12.6 Je zakázané akýmkoľvek spôsobom rozptyľovae alebo obeažovae súpera. , ktorý neustále odmieta reapektovae Pravidlá šachu, bude potrestaný prehrou partie.  nemôže odvolae proti rozhodnutiu rozhodcu. 13.2 Rozhodca koná v najlepšom záujme pre dobro súťaže. ov. 13.6 Rozhodca nesmie zasahovae do partie okrem prípadov uvedených v Pravidlách šachu. lánku 8.5, keď spadla aspoň jedna zo zástavok. i hrajúci iné partie sa nesmú rozprávať o partii alebo do nej inak zasahovae. Rozhodca môže v prípade nutnosti vykázať vinníkov z hracieho priestoru.

Rýchly šach

ný, platia pravidlá pre súťaže okrem prípadov upravených v nasledujúcich Pravidlách pre rýchly šach. ený akonáhle sú spustené súperove hodiny.  vykonal ťah proti pravidlám, avaak predtým, ako reklamujúci vykonal svoj ťah. Iba po takejto reklamácii môže rozhodca konae v zmysle pravidiel. nose. Rozhodca neupozorňuje na spadnutú zástavku, môže tak vaak urobiť, ak spadli obe zástavky. as musí reklamujúci zastavie oboje hodiny a upovedomiť rozhodcu. ený akonáhle sú spustené súperove hodiny. Súper má právo reklamovae výhru pred vykonaním svojho ťahu.  oprávnený reklamovae remízu pred vykonaním vlastného ťahu. a použiť túto jednotnú šachovej notácie aj pre šachovú literatúru a periodiká. el. ená prvým ve>kým písmenom svojho názvu.  si môže vybrať prvé písmeno názvu figúr podľa zvyklostí svojej krajiny. Príklady: F = fou (po francúzsky strelec), L = loper (po holandsky strelec). ujú prvým písmenom, ale sa rozlišujú sa podľa toho, že toto písmeno chýba. íslované postupne: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. ka. uje iba cieľové pole. C9 Pokiaľ figúrka vykonáva branie, vkladá sa medzi (a) prvé písmeno názvu prísluanej figúrky a (b) cieľové pole symbol ×. ie st:pec, z ktorého peaiak ťahá, potom znak × a napokon cieľové pole. Príklady: d×e5, g×f3, a×b5. í pole, na ktorom berúci peaiak nakoniec zostane a k notácii sa pridá  e.p.". 3. ak sú figúry na rôznych radoch i st:pcoch dáva sa prednosť zápisu podľa spôsobu (1). ný ťah peaiaka, za ktorým bezprostredne nasleduje prvé písmeno novej figúry. Zápis partie: 1. e4 e5 2. Jf3 Jf6 3. d4 e×d4 4. e5 Je4 5. D×d4 d5 6. E×d6 e.p.  reklamovae remízu, pokiaľ má na svojich hodinách menej ako 2 minúty, avaak pred spadnutím vlastnej zástavky. í. né postavenie a predložiť aktuálny partiár. E1 Organizátori turnajov majú právomoc prispôsobiť nasledujúce pravidlá miestnym podmienkam.  požiadavka na použitie dvoch šachovníc.  používa špeciálne vyhotovenú šachovnicu. 1. ťahy sa oznamujú zreteľne, súper ich zopakuje a vykoná na svojej šachovnici.  oznámiť, ktorú figúru si vybral. Až potom budú spustené súperove hodiny. b) zástavka je dobre hmatateľná. ov. 8. Keď sa postavenia nezhodujú a záznamy ťahov sa líšia, musí sa pozícia vrátiť do situácie, v ktorej sa oba záznamy zhodujú. f) vykonae vaetky formality v prípade prerušenia partie. ité pravidlá. Potom sa partia odohrá takým istým spôsobom ako pri bežnom šachu. ité pravidlá. Bieli peaiaci sa nachádzajú na druhom rade ako pri klasickom šachu. o je prípadný ťah aj krá>om aj vežou ako jeden ťah. ierneho). as rošády obsadené. atil". nou notáciou do svojho partiára, vložiť svoj a súperov partiár do obálky, zalepie obálku a až potom môže zastaviť svoje hodiny bez toho, aby spustil súperove hodiny. atený ťah. ateným ťahom. atený ťah, spustia sa mu hodiny.  zastaví svoje hodiny a privolať rozhodcu. atený ťah. atil, má jeho súper právo zapísať svoju odpoveď do partiára, zalepie svoj partiár do novej obálky, zastavie svoje hodiny a spustie hodiny neprítomného súpera namiesto toho, aby vykonal svoj ťah normálnym spôsobom. asom zaznamenaným v okamihu prerušenia. om, nastaví hodiny rozhodca. ov bol nastavený nesprávne, musí sa chyba napravie. 13. Trvanie dôb vaetkých dohrávok sa riadi hodinkami rozhodcu.

Šach - základná pozícia a cieľ hry

Šach sa hrá na štandardnej šachovnici 8x8 políčok. Každý hráč začíná so 16-timi figúrkami - kráľom, dámou, dvoma vežami, dvoma strelcami, dvoma jazdcami a ôsmimi pešiakmi. V základnej pozícii sú figúrky každého hráča umiestnené do prvých dvoch radov vzhľadom k hráčovej strane šachovnice podľa nasledujúceho obrázku.

Prečítajte si tiež: Súťažný kalendár Petra Sagana

Cieľom hry je dať mat súperovmu kráľovi. To znamená, že hráč musí napadnúť súperovho kráľa tak, aby nemohol ustúpiť na pole, ktoré nie je ohrozené hráčovými figúrkami. Všetky druhy ukončenia hry budú opísané ďalej.

Pohyb figúrok

Mno ľudí zastáva názor, že naučiť sa hrať šach je ťažké, pretože "každá figúrka ťahá inak". Aj keď sa každý druh figúrky naozaj pohybuje podľa špecifického pravidla, nie je problém veľmi rýchlo zvládnuť základné ťahy na šachovnici. Nasledujúce obrázky postupne znázorňujú jednotlivé figúrky a možnosti ich pohybu (označené zelenými krížikmi).

Kráľ

Kráľ sa pohybuje iba o jedno pole ľubovoľným smerom. Výnimku tvorí rošáda, to je spoločný ťah kráľa a věže rovnakej farby. Robí sa tak, že kráľ potiahne o dve polia vodorovne vpravo alebo vľavo a veža ho preskočí v opačnom smere. Pravidlá rozlišujú krátku (malú) a dlhú (veľkú) rošádu, ktoré ukazujú tieto obrázky (pozícia pred a po rošáde).

Aby bolo možné spraviť rošádu, musia byť splnené tieto podmienky:

  • Kráľ a veža, ktorí majú spraviť rošádu, sa od začiatku partie nepohli.
  • Kráľ nie je v šachu (pozri ďalej).
  • Medzi kráľom a vežou nestoja iné figúrky.
  • Kráľ by počas uskutočňovania rošády neprekročil pole, ktoré je napadnuté súperovými figúrkami, ani by na takom poli neskončil svoj ťah.

Kráľ je naviac výnimočný tým, že nesmie vstúpiť na pole, ktoré je ohrozené súperovou figúrkou. Ak je kráľ napadnutý (tzn. ak by sa nepohol, súper by kráľa v nasledujúcom ťahu zajal), nazýva sa taká pozícia šach. Hráč, ktorý má kráľa v šachu, musí ihneď spraviť ťah, ktorým šach zruší, a to niektorým z týchto spôsobov:

Prečítajte si tiež: Materiály a dizajn dresov pre modernú gymnastiku

  • Zajme súperovu figúrku, ktorá ohrozuje jeho kráľa.
  • Ustúpí kráľom na pole, ktoré nie je ohrozené súperovými figúrkami.
  • Postaví inú figúrku medzi svojho kráľa a súperovu šachujúcu figúrku tak, aby prekrížil jej dráhu a tým zrušil napadnutie vlastného kráľa.

Ak nemôže hráč zrušiť šach, prehráva hru. Taká situácia sa nazýva mat.

Dáma

Dáma je najmocnejšou figúrkou na šachovnici, pretože sa môže pohybovať ľubovoľným smerom o ľubovoľný počet polí.

Veža

Veža sa pohybuje o ľubovoľný počet polí po riadkoch alebo stĺpcoch a je to druhá najmocnejšia figúrka hneď po dáme.

Strelec

Strelec sa pohybuje o ľubovoľný počet polí po diagonálách. Z toho vyplýva, že strelec nikdy nevstúpi na pole inej farby, než na akom začínal hru. Každý hráč má dvoch strelcov - jedného na bielych poliach a druhého na čiernych.

Jazdec

Pohyby jazdca sa odlišujú od pohybov ostatných figúrok tým, že jazdec ako jediný smie skákať cez ostatné figúrky, ktoré mu stoja v ceste pri jeho pohybe. Jazdcov ťah je zložený - začíná o jedno pole vodorovne alebo zvisle a končí ťah o jedno pole diagonálne.

Pešiak

Pešiaci, aj keď sú najslabšími figúrkami v hre, majú niekoľko zaujímavých vlastností a často rozhodnú o výsledku celej hry:

  • Pešiak sa pohybuje len dopredu o jedno pole a to po svojom stĺpci, nikdy dozadu alebo do strany. Ak stojí pešiak v základnej pozícii, môže potiahnuť o dve polia dopredu, pokiaľ mu v ceste nestojí iná figúrka.
  • Pešiak môže zajať súperovu figúrku, ktorá sa od neho nachádza na políčku pred ním diagonálne.
  • Ak pešiak dosiahne opačnú stranu šachovnice (posledný rad), premení sa na dámu, vežu, strelca alebo jazdca rovnakej farby podľa voľby hráča. Funkčnosť takejto novej figúrky je okamžitá, teda napr. dáma vzniknutá premenou pešiaka môže ihneď v tom istom ťahu dať šach alebo mat.
  • Pokiaľ súperov pešiak ťahal v predchádzajúcom ťahu o dve polia vpred tak, že sa týmto ťahom dostal na rovnaký rad, ako hráčov vlastný pešiak, ale na vedľajší stĺpec, môže hráč zajať tohoto súperovho pešiaka rovnakým spôsobom, ako by postúpil len o jedno pole. Taký ťah sa nazýva en passant alebo branie mimochodom, a je možno tak zahrať iba hneď potom, čo súperov pešiak ťahal o dve polia vpred. V ďalších ťahoch táto možnosť zaniká.

Ako zajať súperove figúrky

Ak je hráč na ťahu a niektorá z jeho figúrok môže dosiahnuť pole, na ktorom stojí súperova figúrka, smie túto figúrku zajať. Zajatie prebehne tak, že hráč odstráni súperovu figúrku zo šachovnice a na jej miesto umiestni vlastnú figúrku, ktorou ťahal. Takto získaná figúrka sa objaví pod šachovnicou (alebo nad, podľa toho, na ktorej strane šachovnice je hráč zobrazený) v poli Zajaté figúrky, kde si hráč môže skontrolovať počet a druh zajatých figúrok a stav hry.

Hráč nesmie zajať súperovu figúrku, pokiaľ v dráhe pohybu jeho vlastnej figúrky stoja iné figúrky (teda medzi hráčovou a súperovou figúrkou). Jedinou výnimkou je jazdec, ktorý smie "skákať" cez vlastné i súperove figúrky.

Je dovolené zajať všetky figúrky okrem kráľa.

Ukončenie hry

Hra končí, ak je splnená jedna z nasledujúcich podmienok:

  • Hráč napadne súperovho kráľa (teda dá súperovi šach) takým spôsobom, že súper nemôže zo šachu uniknúť v nasledujúcom ťahu. Táto situácia sa nazýva mat a hráč, ktorého kráľ je v mate, prehráva.
  • Hráč nemôže spraviť ťah bez toho, aby vstúpil svojím kráľom do šachu, a pritom jeho kráľ nie je momentálne ohrozený. Táto situácia sa nazývá pat a hra končí remízou.
  • Jeden z hráčov vzdá partiu a prehráva.
  • Hráči sa dohodnú na remíze.

Grand Prix mládeže

Právo účasti v GPX majú členovia Slovenského šachového zväzu narodení 1.1.2012 a mladší s ratingom k 1.9.2025 maximálne 1700 bodov.

Súťažný poriadok družstiev

Súťažný poriadok družstiev podlieha schváleniu VV SŠZ. Súťažný poriadok po schválení VV SŠZ nadobúda účinnosť dňom 01.07.2025.

Záverečné ustanovenia

Tento Súťažný poriadok vypracovala Komisia pre náborové turnaje mládeže. Bol schválený VV SŠZ dňa... a je platný a účinný od 1.9.2012.

tags: #sutazny #poriadok #sach